SMA PASUNDAN 2 CIMAHI
Terampil dan Kompetitif
  • Indonesia
  • English
  • Home
  • Artikel
  • Galeri
  • Tentang Kami
  • Kontak Kami
  • KTI SISWA
  • Event
  • Login
  • Home »
  • Cerita
  • Cerita

    PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP  PRESTASI AKADEMIK SISWA
    KARYA TULIS ILMIAH

    Disusun oleh 

                                                           TALITA NISRIANA AZMI (Kelas 11-4)

                                NIS 242510255



                                                                                 BAB I 

                                                                                PENDAHULUAN 


    A. Latar Belakang 

    Game online adalah permainan yang dimainkan secara daring di mana pemain  bisa berinteraksi dengan pemain dari berbagai penjuru dunia. Saat ini game online telah menjadi trend khususnya di kalangan para siswa. Perkembangan teknologi  digital yang semakin pesat serta kemudahan akses internet membuat game online dapat dimainkan kapan saja dan di mana saja. Berbagai fitur menarik seperti grafik  yang realistis, tantangan yang beragam, sistem level, serta interaksi sosial antar  pemain menjadikan game online sangat diminati oleh siswa. Tidak sedikit siswa yang  menjadikan game online sebagai sarana hiburan untuk menghilangkan rasa jenuh  setelah belajar. Namun, tanpa adanya pengendalian diri dan pengaturan waktu yang  baik, kebiasaan bermain game dapat berubah menjadi aktivitas yang menyita banyak  waktu dan perhatian. Selaras dengan itu menurut Sari, dkk. (2024,hlm.17)  mengemukakan bahwa game online memiliki ketertarikan yang kuat sehingga  membuat para siswa cenderung lebih memilih bermain game dibandingkan belajar.  Game online memberikan banyak dampak positif antara lain meningkatkan  kemampuan kognitif, mengasah kreativitas, melatih kerjasama tim, dan juga melatih  kecepatan berpikir. Namun, di balik dampak positif tersebut, penggunaan game online yang berlebihan dapat menimbulkan berbagai dampak negatif bagi siswa, terutama  apabila tidak diimbangi dengan pengelolaan waktu yang baik.  

    Kecanduan game online dapat menyebabkan siswa mengabaikan kewajiban  belajar, menurunnya konsentrasi saat mengikuti pelajaran, berkurangnya waktu  istirahat, serta menurunnya motivasi untuk mencapai prestasi akademik. Menurut  Ningsi, dkk. (2024,hlm.1240) mengemukakan bahwa anak-anak yang sering bermain  game hingga larut malam kerap menunjukkan perubahan perilaku, seperti penggunaan  kata-kata kasar atau tidak pantas yang mereka peroleh dari lawan maupun teman saat  bermain game. Kondisi ini pada akhirnya dapat berpengaruh terhadap hasil belajar  siswa di sekolah.

    Selain itu, perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat akses terhadap  game online menjadi semakin mudah, baik melalui smartphone maupun perangkat  lainnya. Hal ini menjadikan siswa lebih rentan menghabiskan waktu bermain game tanpa batasan yang jelas. Sejalan dengan itu menurut Yuliandra, dkk. (2023,hlm.146)  mengatakan “Anak dalam bermain game online bisa menghabiskan waktu yang  sangat lama yaitu sekitar 2 jam sampai 4 jam bahkan bisa lebih”. Jika tidak  dikendalikan, kebiasaan tersebut dapat memengaruhi kedisiplinan belajar dan  tanggung jawab siswa terhadap tugas sekolah. Oleh karena itu, diperlukan upaya  pencegahan melalui pengaturan waktu bermain yang seimbang, peningkatan  pengawasan dan pendampingan orang tua, serta peran sekolah dalam memberikan  edukasi mengenai penggunaan teknologi secara bijak dan bertanggung jawab. 

    Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis mencoba mengangkat judul  “Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Prestasi Akademik Siswa”. Penelitian  ini diharapkan dapat memberikan gambaran mengenai dampak yang ditimbulkan  serta menjadi bahan pertimbangan bagi siswa, orang tua, dan pihak sekolah dalam  mengelola penggunaan game online secara bijak sehingga prestasi belajar siswa tetap  dapat terjaga. Selain itu, penelitian ini juga diharapkan mampu memberikan solusi  atau rekomendasi yang dapat diterapkan untuk meminimalisir dampak negatif  kecanduan game online serta mendorong terciptanya keseimbangan antara aktivitas  belajar dan hiburan. 

    B. Rumusan Masalah 

    Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, penulis menyusun  rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut: 

    1. Apakah terdapat pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi akademik  siswa? 

    2. Bagaimana tingkat intensitas bermain game online di kalangan siswa? 3. Bagaimana upaya yang dapat dilakukan untuk meminimalisir dampak kecanduan  game online terhadap prestasi akademik siswa?

    C. Tujuan Penelitian 

    Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi akademik  siswa. 

    2. Untuk mengetahui tingkat intensitas bermain game online pada siswa. 3. Untuk mengetahui upaya yang dapat dilakukan dalam mengatasi kecanduan game  online agar tidak mengganggu prestasi akademik. 

    D. Manfaat Penelitian 

    Suatu penelitian tentu memiliki manfaat, baik bagi penulis maupun bagi pihak  lainnya. Penulis mempunyai manfaat sebagai berikut: 

    1. Bagi Pembaca 

    Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan pemahaman  pembaca mengenai pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi akademik  siswa. Melalui pemahaman tersebut, pembaca diharapkan mampu menyadari  pentingnya pengelolaan waktu dalam penggunaan game online agar tidak  berdampak negatif terhadap kegiatan belajar. 

    2. Bagi Penulis 

    Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan serta pengalaman  penulis mengenai dampak kecanduan game online terhadap prestasi akademik  siswa. Selain itu, penelitian ini juga melatih penulis dalam berpikir kritis,  menyusun karya ilmiah secara sistematis, serta memahami permasalahan yang  terjadi di lingkungan pendidikan. 

    Dari uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penelitian ini diharapkan  memberikan manfaat yang berarti, tidak hanya bagi penulis tetapi juga bagi siswa,  orang tua, serta pihak sekolah dalam menciptakan penggunaan teknologi yang lebih  bijak dan seimbang.


                                                                                        BAB II 

                                                        KAJIAN PUSTAKA, METODE, DAN HASIL 

    A. Kajian Pustaka 

    1. Definisi Game Online 

    Istilah game online berasal dari bahasa Inggris, yaitu “game” yang berarti  permainan dan “online” yang berarti terhubung dengan jaringan internet. Secara  umum, game online adalah permainan digital yang dimainkan melalui koneksi  internet sehingga memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan pemain lain dari  berbagai daerah bahkan negara. 

    Game online menjadi sangat populer di kalangan siswa karena menawarkan  hiburan yang menarik, grafis yang realistis, serta pengalaman bermain yang  kompetitif. Menurut Sari, dkk. (2024,hlm.17) mengatakan bahwa “Game online mempunyai daya tarik tersendiri yang membuat para siswa lebih senang bermain  ketimbang belajar”. Hal ini disebabkan oleh berbagai fitur menarik yang disediakan,  seperti sistem level, tantangan yang beragam, serta interaksi sosial antar pemain.  Selain itu, kemudahan akses melalui smartphone juga membuat game online dapat  dimainkan kapan saja dan di mana saja. 

    2. Kecanduan Game Online 

    Kecanduan game online adalah kondisi di mana seseorang memiliki keinginan  yang berlebihan untuk terus bermain game sehingga sulit mengontrol waktu dan  aktivitasnya. Kecanduan game online ditandai dengan perilaku bermain secara terus menerus hingga mengabaikan aktivitas penting seperti belajar, istirahat, dan interaksi  sosial. Perilaku ini biasanya terjadi secara berulang dalam jangka waktu tertentu dan  dapat menyebabkan ketergantungan. Seseorang yang mengalami kecanduan game online cenderung merasa gelisah atau tidak nyaman ketika tidak bermain game. 

    Selain itu, kecanduan game online juga dapat memengaruhi kondisi fisik dan  mental siswa, seperti kelelahan, kurang tidur, serta penurunan konsentrasi dalam  belajar. 

    3. Faktor Penyebab Kecanduan Game Online 

    Kecanduan game online tidak terjadi begitu saja, melainkan dipengaruhi oleh  berbagai faktor yang saling berkaitan. Faktor pertama adalah faktor individu, seperti  kurangnya kontrol diri, rasa bosan, serta keinginan untuk mencari hiburan. Siswa yang  memiliki kontrol diri rendah cenderung lebih mudah terpengaruh untuk bermain game secara berlebihan. Faktor kedua adalah faktor lingkungan keluarga, seperti kurangnya  pengawasan dari orang tua dan minimnya perhatian terhadap aktivitas anak.  Lingkungan keluarga yang kurang mendukung dapat membuat siswa mencari pelarian  melalui game online. Faktor ketiga adalah faktor lingkungan sosial, seperti pengaruh  teman sebaya. Siswa sering bermain game karena ajakan teman agar dapat diterima  dalam kelompoknya. Selain itu, perkembangan teknologi yang semakin pesat juga  menjadi faktor utama, karena akses game online menjadi sangat mudah melalui  smartphone maupun perangkat lainnya. 

    4. Dampak Kecanduan Game Online 

    1. Dampak Fisik 

    Kecanduan game online dapat menyebabkan berbagai gangguan fisik pada siswa.  Bermain game dalam waktu yang lama tanpa istirahat dapat mengakibatkan kelelahan,  gangguan tidur, serta penurunan kondisi kesehatan tubuh. Selain itu, siswa juga  berisiko mengalami gangguan penglihatan akibat terlalu lama menatap layar.  

    Kurangnya aktivitas fisik juga dapat menyebabkan menurunnya kebugaran tubuh.  Jika dilakukan secara terus-menerus, kebiasaan ini dapat berdampak buruk bagi  kesehatan siswa dalam jangka panjang. 

    2. Dampak Psikologis 

    Kecanduan game online memiliki pengaruh besar terhadap kondisi psikologis  siswa. Siswa yang kecanduan cenderung mengalami perubahan emosi seperti mudah  marah, cemas, dan sulit mengendalikan diri. 

    Selain itu, mereka juga dapat mengalami stres apabila tidak dapat bermain game.  Dalam beberapa kasus, siswa menjadi lebih tertutup, kurang percaya diri, dan lebih  memilih dunia virtual dibandingkan kehidupan nyata. Kondisi ini dapat mengganggu  perkembangan mental dan emosional siswa.

    3. Dampak Sosial 

     Kecanduan game online dapat memengaruhi kemampuan siswa dalam  bersosialisasi. Siswa yang terlalu sering bermain game cenderung mengurangi  interaksi dengan lingkungan sekitar, baik keluarga maupun teman. 

    Mereka lebih memilih menghabiskan waktu sendiri atau dengan teman di dunia  maya dibandingkan berinteraksi secara langsung. Hal ini dapat menyebabkan  hubungan sosial menjadi kurang harmonis serta menurunnya kemampuan komunikasi  siswa dalam kehidupan sehari-hari. 

    4. Dampak Akademik 

    Kecanduan game online juga berdampak pada prestasi akademik siswa. Waktu  yang seharusnya digunakan untuk belajar justru digunakan untuk bermain game,  sehingga siswa menjadi kurang fokus dalam mengikuti pelajaran. 

    Akibatnya, siswa mengalami penurunan konsentrasi, sering menunda tugas, serta  menurunnya motivasi belajar. Hal ini dapat berpengaruh terhadap nilai akademik dan  prestasi belajar di sekolah. 

    5. Dampak Jangka Panjang 

    Jika kecanduan game online tidak segera ditangani, maka dapat menimbulkan  dampak jangka panjang. Siswa dapat mengalami penurunan prestasi secara terus menerus, gangguan kesehatan, serta kesulitan dalam mengatur waktu dan tanggung  jawab. 

    Selain itu, kebiasaan ini juga dapat memengaruhi masa depan siswa, seperti  kurangnya keterampilan sosial dan rendahnya kesiapan dalam menghadapi dunia  pendidikan yang lebih tinggi maupun dunia kerja. 

    5. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik Kecanduan game online memiliki hubungan yang erat dengan prestasi akademik  siswa. Siswa yang kecanduan game cenderung menghabiskan banyak waktu untuk  bermain sehingga waktu belajar menjadi berkurang. 

    Akibatnya, konsentrasi belajar menurun, tugas sekolah sering terabaikan, dan  hasil belajar menjadi kurang maksimal. Selain itu, kebiasaan bermain game hingga 

    larut malam juga dapat menyebabkan kelelahan yang berdampak pada aktivitas  belajar di sekolah. 

    Dengan demikian, semakin tinggi tingkat kecanduan game online, maka semakin  besar kemungkinan menurunnya prestasi akademik siswa. 

    B. Metode Penelitian 

    Metode penelitian yang digunakan dalam karya tulis ilmiah ini adalah metode  kuantitatif. Metode kuantitatif dipilih karena penelitian ini bertujuan untuk mengukur  dan mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi akademik siswa  melalui data yang berbentuk angka. Penelitian ini berangkat dari fenomena yang  terjadi di kalangan siswa, kemudian diperkuat dengan kajian teori dan penelitian  terdahulu sebagai landasan. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui penyebaran  angket (kuesioner) kepada responden. Data yang telah terkumpul kemudian diolah  dengan menggunakan teknik statistik sederhana, seperti perhitungan skor, rata-rata,  dan persentase. Hasil pengolahan data tersebut selanjutnya disajikan dalam bentuk  tabel dan dideskripsikan untuk memperoleh kesimpulan yang sesuai dengan tujuan  penelitian. 

    C. Teknik Penelitian 

    1. Angket (Kuesioner) 

    Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan  dengan memberikan sejumlah pertanyaan tertulis kepada responden. Dalam penelitian  ini, angket digunakan untuk mengetahui tingkat kecanduan game online serta  dampaknya terhadap prestasi akademik siswa. 

    Angket yang digunakan berbentuk skala Likert dengan pilihan jawaban seperti  Sangat Setuju, Setuju, Netral, Tidak Setuju, dan Sangat Tidak Setuju. Setiap jawaban  diberi skor tertentu untuk memudahkan proses analisis data.


    D. Hasil Penelitian dan Pembahasan 


    1. Hasil Penelitian 

    Tabel 1 Rata-rata skor 


    Nomor Deskripsi Pertanyaan Rata-rata SD 1 Bermain setiap hari 3,49 1,27 

    2 Lebih dari 2 jam per hari 3,56 1,34 

    3 Bermain hingga larut malam 3,70 1,43 

    4 Sulit berhenti 3,61 1,43 

    5 Lebih memilih game daripada belajar 3,86 1,32 

    6 Menunda tugas 4,00 1,29 

    7 Sulit berkonsentrasi 3,49 1,48 

    8 Nilai menurun 3,26 1,59 

    9 Malas belajar 3,49 1,52 

    10 Tertarik bermain game 3,86 1,24 

    11 Mampu membagi waktu 2,23 1,50 

    Rata- rata Total 3,54 1,38 

    Berdasarkan tabel di atas, diperoleh rata-rata skor sebesar 3,54 yang berada pada  kategori setuju. Hal ini menunjukkan bahwa siswa memiliki kecenderungan  kecanduan game online pada tingkat sedang hingga tinggi. Nilai tertinggi terdapat  pada pernyataan menunda tugas (4,00), diikuti dengan kecenderungan lebih memilih  bermain game dibandingkan belajar (3,86). Sementara itu, skor terendah terdapat pada  kemampuan membagi waktu (2,23), yang menunjukkan rendahnya kontrol diri siswa.  Nilai standar deviasi yang berkisar pada angka 1,3–1,5 menunjukkan adanya variasi  jawaban antar responden. 

    Tabel 2 Tingkat Intensitas Kecanduan Game Online 

    Kategori Frekuensi Persentase 

    Rendah 7 12,3% 

    Sedang 22 38,6% 

    Tinggi 28 49,1%

    Total 57 100% 

    Berdasarkan tabel tersebut, sebagian besar siswa berada pada kategori kecanduan  tinggi, yaitu sebesar 49,1%. Sementara itu, kategori sedang sebesar 38,6% dan  kategori rendah hanya 12,3%. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat kecanduan game  online di kalangan siswa tergolong tinggi. 

    Tabel 3 Distribusi Prestasi Akademik Siswa 

    Kategori Rentang Nilai Frekuensi Persentase 

    Sangat Baik >85 5 8,8% 

    Baik 70–85 20 35,1% 

    Cukup 55–69 20 35,1% 

    Kurang <55 12 21,1% 

    Total - 57 100% 

    Distribusi prestasi akademik menunjukkan bahwa sebagian besar siswa berada  pada kategori cukup dan kurang, yaitu sebesar 56,2%. Sementara itu, hanya 8,8%  siswa yang memiliki prestasi sangat baik. Hal ini mengindikasikan bahwa secara  umum prestasi akademik siswa masih tergolong sedang hingga rendah. 

    Tabel 4 Hubungan dengan Prestasi Siswa 

    Tingkat Kecanduan Rata-rata Nilai Persentase Nilai <70 

    Rendah 83,1 14,3% 

    Sedang 76,5 27,3% 

    Tinggi 65,2 35,7% 

    Rata-rata 72,1 29,8%

    Data menunjukkan adanya penurunan rata-rata nilai seiring dengan meningkatnya  tingkat kecanduan game online. Siswa dengan tingkat kecanduan rendah memiliki  rata-rata nilai 83,1, sedangkan siswa dengan kecanduan tinggi hanya memiliki rata rata 65,2. Selain itu, persentase siswa dengan nilai di bawah 70 lebih tinggi pada  kelompok kecanduan tinggi. Hasil analisis menunjukkan adanya hubungan negatif  yang kuat antara kecanduan game online dan prestasi akademik. 

    2. Pembahasan 

    Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa kecanduan game online  memiliki pengaruh yang signifikan terhadap prestasi akademik siswa. Tingginya  

    intensitas bermain game, seperti bermain setiap hari dan dalam durasi yang lama,  menyebabkan siswa cenderung mengabaikan kegiatan belajar. Hal ini terlihat dari  tingginya skor pada pernyataan menunda tugas serta kecenderungan memilih bermain  game dibandingkan belajar. Selain itu, siswa juga mengalami kesulitan dalam  berkonsentrasi dan menunjukkan penurunan motivasi belajar. Di sisi lain, rendahnya  kemampuan siswa dalam membagi waktu menunjukkan kurangnya pengendalian diri  dalam mengatur aktivitas sehari-hari. Kondisi ini berdampak langsung pada  penurunan prestasi akademik siswa. Namun demikian, terdapat sebagian kecil siswa  yang masih mampu mengatur waktu dengan baik, sehingga dampak negatif game  online dapat diminimalisir. Oleh karena itu, pengaruh kecanduan game online tidak  hanya ditentukan oleh intensitas bermain, tetapi juga oleh kemampuan manajemen  waktu siswa. 

    Hasil penelitian ini sejalan dengan teori yang menyatakan bahwa penggunaan  game online secara berlebihan dapat memberikan dampak negatif terhadap prestasi  belajar apabila tidak dikontrol dengan baik.


                                                                                                                 BAB III 

                                                                                       KESIMPULAN DAN SARAN 

    A. Kesimpulan 

    Kecanduan game online merupakan salah satu permasalahan yang cukup serius di  kalangan siswa, terutama di era perkembangan teknologi digital yang semakin pesat.  Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa  kecanduan game online memiliki pengaruh negatif terhadap prestasi akademik siswa.  Hal ini ditunjukkan dari tingginya intensitas bermain game yang menyebabkan siswa  cenderung mengabaikan kewajiban belajar, seperti menunda tugas, kurang  berkonsentrasi, serta menurunnya motivasi belajar. 

    Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa sebagian besar siswa berada  pada tingkat kecanduan sedang hingga tinggi. Kondisi ini berdampak pada  menurunnya hasil belajar siswa yang terlihat dari banyaknya siswa dengan kategori  prestasi akademik cukup dan kurang. Semakin tinggi tingkat kecanduan game online,  maka semakin rendah prestasi akademik yang dicapai oleh siswa. Namun demikian,  tidak semua siswa mengalami dampak yang sama. Terdapat beberapa siswa yang  masih mampu mengatur waktu antara bermain dan belajar dengan baik. Hal ini  menunjukkan bahwa kemampuan pengendalian diri dan manajemen waktu memiliki  peran penting dalam meminimalisir dampak negatif game online terhadap prestasi  akademik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa kecanduan game online berpengaruh secara signifikan terhadap penurunan prestasi akademik siswa apabila  tidak diimbangi dengan pengelolaan waktu yang baik. 

    B. Saran 

    Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai pengaruh kecanduan  game online terhadap prestasi akademik siswa, penulis memberikan beberapa saran  sebagai berikut: 

    1. Bagi siswa, diharapkan mampu mengatur waktu dengan baik antara bermain  game online dan belajar. Siswa juga perlu meningkatkan kesadaran diri agar 

    tidak berlebihan dalam bermain game, serta tetap memprioritaskan kewajiban  akademik. 

    2. Bagi orang tua, diharapkan dapat memberikan pengawasan dan bimbingan  terhadap anak dalam penggunaan game online. Orang tua juga perlu  membangun komunikasi yang baik serta memberikan batasan waktu bermain  agar tidak mengganggu kegiatan belajar. 

    3. Bagi pihak sekolah, diharapkan dapat memberikan edukasi mengenai  penggunaan teknologi secara bijak serta dampak negatif kecanduan game  online. Selain itu, sekolah juga dapat menyediakan layanan bimbingan  konseling untuk membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam mengatur  waktu belajar. 

    Demikian saran yang dapat penulis sampaikan. Penulis berharap penelitian ini  dapat memberikan manfaat bagi siswa, orang tua, dan pihak sekolah dalam  menciptakan keseimbangan antara penggunaan teknologi dan kegiatan belajar.


                                                                                            DAFTAR PUSAKA 

    Ningsi, A. I. (2024). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI  BELAJAR. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 1239-1243. 

    Sari, A. Y. (2024). HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE  TERHADAP. Jurnal Ilmiah Kesehatan , 15-22. 

    Yuliandra, N. N. (2023). GAME ONLINE TERHADAP MINAT DAN PRESTASI.  JURNAL ILMIAH KESEHATAN RUSTIDA, 145-155.

    Subscribe

    Kategori

    • PENDIDIKAN
    • Freelance

    Artikel Populer

    Kegiatan Pembagian Hasil Kelulusan Kelas XII

    Senin, 04 Mei 2026

    PENILAIAN SUMATIF AKHIR JENJANG

    Senin, 02 Maret 2026

    PASANTREN EKOLOGI

    Senin, 23 Februari 2026

    IHT PANCAWALUYA

    Kamis, 23 April 2026

    Video

    Lihat Semua Video +

    Event Terdekat

    Tidak Ada Event Terdekat

    Kontak

    Jl. Melong No.4, Melong, Kec. Cimahi Sel., Kota Cimahi, Jawa Barat 40534
    089683430800 / 085956128845
    082117164700
    smapasundanduacimahi@gmail.com

    Testimonial

    Sangat menarik blognya !...

    - Nisa Rahmawati -

    bagus...

    - melly -

    Nice ...

    - Karol -

    Menu 1

    Home | Cerita 1 |

    Menu 2

    Video | Cerita |
    © 2026 SMA PASUNDAN 2 CIMAHI. Oleh Webpraktis.com | sitemap