Cerita
TALITA NISRIANA AZMI (Kelas 11-4)
NIS 242510255
BAB I
PENDAHULUAN
Game online adalah permainan yang dimainkan secara daring di mana pemain bisa berinteraksi dengan pemain dari berbagai penjuru dunia. Saat ini game online telah menjadi trend khususnya di kalangan para siswa. Perkembangan teknologi digital yang semakin pesat serta kemudahan akses internet membuat game online dapat dimainkan kapan saja dan di mana saja. Berbagai fitur menarik seperti grafik yang realistis, tantangan yang beragam, sistem level, serta interaksi sosial antar pemain menjadikan game online sangat diminati oleh siswa. Tidak sedikit siswa yang menjadikan game online sebagai sarana hiburan untuk menghilangkan rasa jenuh setelah belajar. Namun, tanpa adanya pengendalian diri dan pengaturan waktu yang baik, kebiasaan bermain game dapat berubah menjadi aktivitas yang menyita banyak waktu dan perhatian. Selaras dengan itu menurut Sari, dkk. (2024,hlm.17) mengemukakan bahwa game online memiliki ketertarikan yang kuat sehingga membuat para siswa cenderung lebih memilih bermain game dibandingkan belajar. Game online memberikan banyak dampak positif antara lain meningkatkan kemampuan kognitif, mengasah kreativitas, melatih kerjasama tim, dan juga melatih kecepatan berpikir. Namun, di balik dampak positif tersebut, penggunaan game online yang berlebihan dapat menimbulkan berbagai dampak negatif bagi siswa, terutama apabila tidak diimbangi dengan pengelolaan waktu yang baik.
Kecanduan game online dapat menyebabkan siswa mengabaikan kewajiban belajar, menurunnya konsentrasi saat mengikuti pelajaran, berkurangnya waktu istirahat, serta menurunnya motivasi untuk mencapai prestasi akademik. Menurut Ningsi, dkk. (2024,hlm.1240) mengemukakan bahwa anak-anak yang sering bermain game hingga larut malam kerap menunjukkan perubahan perilaku, seperti penggunaan kata-kata kasar atau tidak pantas yang mereka peroleh dari lawan maupun teman saat bermain game. Kondisi ini pada akhirnya dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa di sekolah.
Selain itu, perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat akses terhadap game online menjadi semakin mudah, baik melalui smartphone maupun perangkat lainnya. Hal ini menjadikan siswa lebih rentan menghabiskan waktu bermain game tanpa batasan yang jelas. Sejalan dengan itu menurut Yuliandra, dkk. (2023,hlm.146) mengatakan “Anak dalam bermain game online bisa menghabiskan waktu yang sangat lama yaitu sekitar 2 jam sampai 4 jam bahkan bisa lebih”. Jika tidak dikendalikan, kebiasaan tersebut dapat memengaruhi kedisiplinan belajar dan tanggung jawab siswa terhadap tugas sekolah. Oleh karena itu, diperlukan upaya pencegahan melalui pengaturan waktu bermain yang seimbang, peningkatan pengawasan dan pendampingan orang tua, serta peran sekolah dalam memberikan edukasi mengenai penggunaan teknologi secara bijak dan bertanggung jawab.
Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis mencoba mengangkat judul “Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Prestasi Akademik Siswa”. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran mengenai dampak yang ditimbulkan serta menjadi bahan pertimbangan bagi siswa, orang tua, dan pihak sekolah dalam mengelola penggunaan game online secara bijak sehingga prestasi belajar siswa tetap dapat terjaga. Selain itu, penelitian ini juga diharapkan mampu memberikan solusi atau rekomendasi yang dapat diterapkan untuk meminimalisir dampak negatif kecanduan game online serta mendorong terciptanya keseimbangan antara aktivitas belajar dan hiburan.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, penulis menyusun rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Apakah terdapat pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi akademik siswa?
2. Bagaimana tingkat intensitas bermain game online di kalangan siswa? 3. Bagaimana upaya yang dapat dilakukan untuk meminimalisir dampak kecanduan game online terhadap prestasi akademik siswa?
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi akademik siswa.
2. Untuk mengetahui tingkat intensitas bermain game online pada siswa. 3. Untuk mengetahui upaya yang dapat dilakukan dalam mengatasi kecanduan game online agar tidak mengganggu prestasi akademik.
D. Manfaat Penelitian
Suatu penelitian tentu memiliki manfaat, baik bagi penulis maupun bagi pihak lainnya. Penulis mempunyai manfaat sebagai berikut:
1. Bagi Pembaca
Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan pemahaman pembaca mengenai pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi akademik siswa. Melalui pemahaman tersebut, pembaca diharapkan mampu menyadari pentingnya pengelolaan waktu dalam penggunaan game online agar tidak berdampak negatif terhadap kegiatan belajar.
2. Bagi Penulis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan serta pengalaman penulis mengenai dampak kecanduan game online terhadap prestasi akademik siswa. Selain itu, penelitian ini juga melatih penulis dalam berpikir kritis, menyusun karya ilmiah secara sistematis, serta memahami permasalahan yang terjadi di lingkungan pendidikan.
Dari uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penelitian ini diharapkan memberikan manfaat yang berarti, tidak hanya bagi penulis tetapi juga bagi siswa, orang tua, serta pihak sekolah dalam menciptakan penggunaan teknologi yang lebih bijak dan seimbang.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA, METODE, DAN HASIL
A. Kajian Pustaka
1. Definisi Game Online
Istilah game online berasal dari bahasa Inggris, yaitu “game” yang berarti permainan dan “online” yang berarti terhubung dengan jaringan internet. Secara umum, game online adalah permainan digital yang dimainkan melalui koneksi internet sehingga memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan pemain lain dari berbagai daerah bahkan negara.
Game online menjadi sangat populer di kalangan siswa karena menawarkan hiburan yang menarik, grafis yang realistis, serta pengalaman bermain yang kompetitif. Menurut Sari, dkk. (2024,hlm.17) mengatakan bahwa “Game online mempunyai daya tarik tersendiri yang membuat para siswa lebih senang bermain ketimbang belajar”. Hal ini disebabkan oleh berbagai fitur menarik yang disediakan, seperti sistem level, tantangan yang beragam, serta interaksi sosial antar pemain. Selain itu, kemudahan akses melalui smartphone juga membuat game online dapat dimainkan kapan saja dan di mana saja.
2. Kecanduan Game Online
Kecanduan game online adalah kondisi di mana seseorang memiliki keinginan yang berlebihan untuk terus bermain game sehingga sulit mengontrol waktu dan aktivitasnya. Kecanduan game online ditandai dengan perilaku bermain secara terus menerus hingga mengabaikan aktivitas penting seperti belajar, istirahat, dan interaksi sosial. Perilaku ini biasanya terjadi secara berulang dalam jangka waktu tertentu dan dapat menyebabkan ketergantungan. Seseorang yang mengalami kecanduan game online cenderung merasa gelisah atau tidak nyaman ketika tidak bermain game.
Selain itu, kecanduan game online juga dapat memengaruhi kondisi fisik dan mental siswa, seperti kelelahan, kurang tidur, serta penurunan konsentrasi dalam belajar.
3. Faktor Penyebab Kecanduan Game Online
Kecanduan game online tidak terjadi begitu saja, melainkan dipengaruhi oleh berbagai faktor yang saling berkaitan. Faktor pertama adalah faktor individu, seperti kurangnya kontrol diri, rasa bosan, serta keinginan untuk mencari hiburan. Siswa yang memiliki kontrol diri rendah cenderung lebih mudah terpengaruh untuk bermain game secara berlebihan. Faktor kedua adalah faktor lingkungan keluarga, seperti kurangnya pengawasan dari orang tua dan minimnya perhatian terhadap aktivitas anak. Lingkungan keluarga yang kurang mendukung dapat membuat siswa mencari pelarian melalui game online. Faktor ketiga adalah faktor lingkungan sosial, seperti pengaruh teman sebaya. Siswa sering bermain game karena ajakan teman agar dapat diterima dalam kelompoknya. Selain itu, perkembangan teknologi yang semakin pesat juga menjadi faktor utama, karena akses game online menjadi sangat mudah melalui smartphone maupun perangkat lainnya.
4. Dampak Kecanduan Game Online
1. Dampak Fisik
Kecanduan game online dapat menyebabkan berbagai gangguan fisik pada siswa. Bermain game dalam waktu yang lama tanpa istirahat dapat mengakibatkan kelelahan, gangguan tidur, serta penurunan kondisi kesehatan tubuh. Selain itu, siswa juga berisiko mengalami gangguan penglihatan akibat terlalu lama menatap layar.
Kurangnya aktivitas fisik juga dapat menyebabkan menurunnya kebugaran tubuh. Jika dilakukan secara terus-menerus, kebiasaan ini dapat berdampak buruk bagi kesehatan siswa dalam jangka panjang.
2. Dampak Psikologis
Kecanduan game online memiliki pengaruh besar terhadap kondisi psikologis siswa. Siswa yang kecanduan cenderung mengalami perubahan emosi seperti mudah marah, cemas, dan sulit mengendalikan diri.
Selain itu, mereka juga dapat mengalami stres apabila tidak dapat bermain game. Dalam beberapa kasus, siswa menjadi lebih tertutup, kurang percaya diri, dan lebih memilih dunia virtual dibandingkan kehidupan nyata. Kondisi ini dapat mengganggu perkembangan mental dan emosional siswa.
3. Dampak Sosial
Kecanduan game online dapat memengaruhi kemampuan siswa dalam bersosialisasi. Siswa yang terlalu sering bermain game cenderung mengurangi interaksi dengan lingkungan sekitar, baik keluarga maupun teman.
Mereka lebih memilih menghabiskan waktu sendiri atau dengan teman di dunia maya dibandingkan berinteraksi secara langsung. Hal ini dapat menyebabkan hubungan sosial menjadi kurang harmonis serta menurunnya kemampuan komunikasi siswa dalam kehidupan sehari-hari.
4. Dampak Akademik
Kecanduan game online juga berdampak pada prestasi akademik siswa. Waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar justru digunakan untuk bermain game, sehingga siswa menjadi kurang fokus dalam mengikuti pelajaran.
Akibatnya, siswa mengalami penurunan konsentrasi, sering menunda tugas, serta menurunnya motivasi belajar. Hal ini dapat berpengaruh terhadap nilai akademik dan prestasi belajar di sekolah.
5. Dampak Jangka Panjang
Jika kecanduan game online tidak segera ditangani, maka dapat menimbulkan dampak jangka panjang. Siswa dapat mengalami penurunan prestasi secara terus menerus, gangguan kesehatan, serta kesulitan dalam mengatur waktu dan tanggung jawab.
Selain itu, kebiasaan ini juga dapat memengaruhi masa depan siswa, seperti kurangnya keterampilan sosial dan rendahnya kesiapan dalam menghadapi dunia pendidikan yang lebih tinggi maupun dunia kerja.
5. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik Kecanduan game online memiliki hubungan yang erat dengan prestasi akademik siswa. Siswa yang kecanduan game cenderung menghabiskan banyak waktu untuk bermain sehingga waktu belajar menjadi berkurang.
Akibatnya, konsentrasi belajar menurun, tugas sekolah sering terabaikan, dan hasil belajar menjadi kurang maksimal. Selain itu, kebiasaan bermain game hingga
larut malam juga dapat menyebabkan kelelahan yang berdampak pada aktivitas belajar di sekolah.
Dengan demikian, semakin tinggi tingkat kecanduan game online, maka semakin besar kemungkinan menurunnya prestasi akademik siswa.
B. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam karya tulis ilmiah ini adalah metode kuantitatif. Metode kuantitatif dipilih karena penelitian ini bertujuan untuk mengukur dan mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi akademik siswa melalui data yang berbentuk angka. Penelitian ini berangkat dari fenomena yang terjadi di kalangan siswa, kemudian diperkuat dengan kajian teori dan penelitian terdahulu sebagai landasan. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui penyebaran angket (kuesioner) kepada responden. Data yang telah terkumpul kemudian diolah dengan menggunakan teknik statistik sederhana, seperti perhitungan skor, rata-rata, dan persentase. Hasil pengolahan data tersebut selanjutnya disajikan dalam bentuk tabel dan dideskripsikan untuk memperoleh kesimpulan yang sesuai dengan tujuan penelitian.
C. Teknik Penelitian
1. Angket (Kuesioner)
Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan memberikan sejumlah pertanyaan tertulis kepada responden. Dalam penelitian ini, angket digunakan untuk mengetahui tingkat kecanduan game online serta dampaknya terhadap prestasi akademik siswa.
Angket yang digunakan berbentuk skala Likert dengan pilihan jawaban seperti Sangat Setuju, Setuju, Netral, Tidak Setuju, dan Sangat Tidak Setuju. Setiap jawaban diberi skor tertentu untuk memudahkan proses analisis data.
D. Hasil Penelitian dan Pembahasan
Tabel 1 Rata-rata skor
2 Lebih dari 2 jam per hari 3,56 1,34
3 Bermain hingga larut malam 3,70 1,43
4 Sulit berhenti 3,61 1,43
5 Lebih memilih game daripada belajar 3,86 1,32
6 Menunda tugas 4,00 1,29
7 Sulit berkonsentrasi 3,49 1,48
8 Nilai menurun 3,26 1,59
9 Malas belajar 3,49 1,52
10 Tertarik bermain game 3,86 1,24
11 Mampu membagi waktu 2,23 1,50
Rata- rata Total 3,54 1,38
Berdasarkan tabel di atas, diperoleh rata-rata skor sebesar 3,54 yang berada pada kategori setuju. Hal ini menunjukkan bahwa siswa memiliki kecenderungan kecanduan game online pada tingkat sedang hingga tinggi. Nilai tertinggi terdapat pada pernyataan menunda tugas (4,00), diikuti dengan kecenderungan lebih memilih bermain game dibandingkan belajar (3,86). Sementara itu, skor terendah terdapat pada kemampuan membagi waktu (2,23), yang menunjukkan rendahnya kontrol diri siswa. Nilai standar deviasi yang berkisar pada angka 1,3–1,5 menunjukkan adanya variasi jawaban antar responden.
Tabel 2 Tingkat Intensitas Kecanduan Game Online
Kategori Frekuensi Persentase
Rendah 7 12,3%
Sedang 22 38,6%
Tinggi 28 49,1%
Total 57 100%
Berdasarkan tabel tersebut, sebagian besar siswa berada pada kategori kecanduan tinggi, yaitu sebesar 49,1%. Sementara itu, kategori sedang sebesar 38,6% dan kategori rendah hanya 12,3%. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat kecanduan game online di kalangan siswa tergolong tinggi.
Tabel 3 Distribusi Prestasi Akademik Siswa
Kategori Rentang Nilai Frekuensi Persentase
Sangat Baik >85 5 8,8%
Baik 70–85 20 35,1%
Cukup 55–69 20 35,1%
Kurang <55 12 21,1%
Total - 57 100%
Distribusi prestasi akademik menunjukkan bahwa sebagian besar siswa berada pada kategori cukup dan kurang, yaitu sebesar 56,2%. Sementara itu, hanya 8,8% siswa yang memiliki prestasi sangat baik. Hal ini mengindikasikan bahwa secara umum prestasi akademik siswa masih tergolong sedang hingga rendah.
Tabel 4 Hubungan dengan Prestasi Siswa
Tingkat Kecanduan Rata-rata Nilai Persentase Nilai <70
Rendah 83,1 14,3%
Sedang 76,5 27,3%
Tinggi 65,2 35,7%
Rata-rata 72,1 29,8%
Data menunjukkan adanya penurunan rata-rata nilai seiring dengan meningkatnya tingkat kecanduan game online. Siswa dengan tingkat kecanduan rendah memiliki rata-rata nilai 83,1, sedangkan siswa dengan kecanduan tinggi hanya memiliki rata rata 65,2. Selain itu, persentase siswa dengan nilai di bawah 70 lebih tinggi pada kelompok kecanduan tinggi. Hasil analisis menunjukkan adanya hubungan negatif yang kuat antara kecanduan game online dan prestasi akademik.
2. Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa kecanduan game online memiliki pengaruh yang signifikan terhadap prestasi akademik siswa. Tingginya
intensitas bermain game, seperti bermain setiap hari dan dalam durasi yang lama, menyebabkan siswa cenderung mengabaikan kegiatan belajar. Hal ini terlihat dari tingginya skor pada pernyataan menunda tugas serta kecenderungan memilih bermain game dibandingkan belajar. Selain itu, siswa juga mengalami kesulitan dalam berkonsentrasi dan menunjukkan penurunan motivasi belajar. Di sisi lain, rendahnya kemampuan siswa dalam membagi waktu menunjukkan kurangnya pengendalian diri dalam mengatur aktivitas sehari-hari. Kondisi ini berdampak langsung pada penurunan prestasi akademik siswa. Namun demikian, terdapat sebagian kecil siswa yang masih mampu mengatur waktu dengan baik, sehingga dampak negatif game online dapat diminimalisir. Oleh karena itu, pengaruh kecanduan game online tidak hanya ditentukan oleh intensitas bermain, tetapi juga oleh kemampuan manajemen waktu siswa.
Hasil penelitian ini sejalan dengan teori yang menyatakan bahwa penggunaan game online secara berlebihan dapat memberikan dampak negatif terhadap prestasi belajar apabila tidak dikontrol dengan baik.
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Kecanduan game online merupakan salah satu permasalahan yang cukup serius di kalangan siswa, terutama di era perkembangan teknologi digital yang semakin pesat. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa kecanduan game online memiliki pengaruh negatif terhadap prestasi akademik siswa. Hal ini ditunjukkan dari tingginya intensitas bermain game yang menyebabkan siswa cenderung mengabaikan kewajiban belajar, seperti menunda tugas, kurang berkonsentrasi, serta menurunnya motivasi belajar.
Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa sebagian besar siswa berada pada tingkat kecanduan sedang hingga tinggi. Kondisi ini berdampak pada menurunnya hasil belajar siswa yang terlihat dari banyaknya siswa dengan kategori prestasi akademik cukup dan kurang. Semakin tinggi tingkat kecanduan game online, maka semakin rendah prestasi akademik yang dicapai oleh siswa. Namun demikian, tidak semua siswa mengalami dampak yang sama. Terdapat beberapa siswa yang masih mampu mengatur waktu antara bermain dan belajar dengan baik. Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan pengendalian diri dan manajemen waktu memiliki peran penting dalam meminimalisir dampak negatif game online terhadap prestasi akademik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa kecanduan game online berpengaruh secara signifikan terhadap penurunan prestasi akademik siswa apabila tidak diimbangi dengan pengelolaan waktu yang baik.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi akademik siswa, penulis memberikan beberapa saran sebagai berikut:
1. Bagi siswa, diharapkan mampu mengatur waktu dengan baik antara bermain game online dan belajar. Siswa juga perlu meningkatkan kesadaran diri agar
tidak berlebihan dalam bermain game, serta tetap memprioritaskan kewajiban akademik.
2. Bagi orang tua, diharapkan dapat memberikan pengawasan dan bimbingan terhadap anak dalam penggunaan game online. Orang tua juga perlu membangun komunikasi yang baik serta memberikan batasan waktu bermain agar tidak mengganggu kegiatan belajar.
3. Bagi pihak sekolah, diharapkan dapat memberikan edukasi mengenai penggunaan teknologi secara bijak serta dampak negatif kecanduan game online. Selain itu, sekolah juga dapat menyediakan layanan bimbingan konseling untuk membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam mengatur waktu belajar.
Demikian saran yang dapat penulis sampaikan. Penulis berharap penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi siswa, orang tua, dan pihak sekolah dalam menciptakan keseimbangan antara penggunaan teknologi dan kegiatan belajar.
DAFTAR PUSAKA
Ningsi, A. I. (2024). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 1239-1243.
Sari, A. Y. (2024). HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP. Jurnal Ilmiah Kesehatan , 15-22.
Yuliandra, N. N. (2023). GAME ONLINE TERHADAP MINAT DAN PRESTASI. JURNAL ILMIAH KESEHATAN RUSTIDA, 145-155.
Indonesia
English

